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UNE ÉTOILE ÉTEINTE
UN MONDE EN PÉRIL

Vous êtes Seraph ; une puissante entité immatérielle au service du Cosmos, chargée de veiller sur l'équilibre des corps célestes. L'extinction soudaine de la lumière d'une étoile vous oblige à quitter votre veille, et à venir explorer un plan matériel mis en danger : les Terres de Klimt.

UNE PLONGÉE DÉTAILÉE,
AUX FINS FONDS DE... 
               DAGGERKLIMT

Librement inspirées de l'œuvre du peintre autrichien Gustav Klimt, les "Terres de Klimt", sont conçues comme une toile vivante qu'il n'appartient qu'à vous d'explorer. Découvrez ce mélange étonnant entre l'écho des créations du maître et une ambiance fantasy, inspirée de la Renaissance italienne, et qui intègre tout spécialement des éléments de la culture Sarde. Comme par exemple les titanesques nuraghe, qui vous serviront de base d'opérations.

L'ambition est de vous offrir un monde détaillé et vivant, flirtant entre l'onirique et le carton-pâte. 

L'ambition, toujours, est de simuler un monde de fantasy évoluant sur 30 jours. Dépourvue de quête principale, l'action se déroulera à travers la vie des personnages. Chacun et chacune d'entre eux suivra son propre but dans cet univers réglé comme une horloge, et il n'appartiendra qu'à vous de les observer, les entraver ou les aider, tandis que vous enquêtez sur le mystère de l'Étoile. Quatre grandes villes aux caractères différents sont prévues.

Et dans les contrées environnantes, vous aurez votre lots d'intrigues, de hameaux, de fous, de forêts perdues,

de cités magiques enfouies dans les nénufars flottants et la brume.

Hélas, malgré leur beauté, les Terres de Klimt sont actuellement bouleversées par une guerre. Une guerre civile.

Suite à la mort soudaine de la Papesse - la femme qui régissait la théocratie marchande - un conflit a éclaté entre les partisans du Pape et ceux de l'Ermite, chacun clamant être l'héritier légitime de l'ordre temporel et spirituel. Le Pape avait été choisi par la Papesse, et cela semblait asseoir son autorité, mais l'Ermite accuse désormais le Pape de perversion et corruption, et indirectement d'avoir assassiné la Papesse.

Les deux camps s'affrontent de plus en plus violemment, y compris pour la possession de sa dépouille.

 

L'ancienne cité sainte est devenu un champ de mort.

En attendant, personne ne semble avoir remarqué la disparition de la grande Étoile dans le ciel...

Mais se pourrait-il que tous ces évènements, célestes et terrestres, soient reliés ?

Seule votre enquête nous apportera la réponse.

EXPLORER. ENQÛETER.
CHOISIR.

L'Étoile disparue n'était pas seulement un astre, mais une force vive et consciente. L'âme de la planète.

Celle qui protège l'intégrité et les expériences de vie de ses habitants.

C'est pourquoi il est vital pour les Terres de Klimt et les autres peuples de retrouver le lien avec cette déesse disparue, sous peine de se faire engloutir par toute sortes de créatures affamées. C'est votre travail.

Dans votre quête, vous ne pourrez compter, au départ, que sur vous-même. Vos pouvoirs transcendantaux seront réduits à néant dés lors que vous toucherez l'eau sacrée des Terres, à cause de l'absence de l'Étoile.

En n'étant plus ni esprit, ni chair, vous vous trouvez dans une situation inconfortable : trop dense pour passer à travers les murs ou pour vous envoler dans les airs, mais trop léger pour être visible ou pour saisir un objet ; 

vous devrez donc dépenser de l'énergie de votre Souffle pour accomplir des tâches physiques simples, enfantines pour un être incarné. Ouvrir une porte, soulever une caisse, consommer de la nourriture, allumer une torche, etc...

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En contrepartie, par votre nature de Seraph (bien qu' amoindrie), il vous sera possible de lire dans les pensées des personnages et des animaux, de chuter de toutes les hauteurs sans vous faire mal, d'éviter des dangers mortels pour des humains, et enfin d'influencer tous les êtres vivants par des graines d'émotions ; que ce soit afin de les aider à évoluer ou dans le but de tirer profit de leurs actions, en les poussant à commettre tel ou tel acte.

Tous les êtres vivants n'ont pas les même perceptions. Si votre immatérialité vous pèse au cours de l'aventure, il sera également possible de nouer des liens avec les quelques habitants des Terres de Klimt capables de voir les esprits supérieurs. Si vous arrivez à gagner leur confiance, ils vous laisseront faire usage de leur corps afin que vous puissiez vous balader dans le monde avec plus d'aisance, et profiter de leurs compétences uniques (comme le maniement de l'épée, une force physique accrue, des connaissances en alchimie, des talents de voleur, etc...).

Cela dit, attention !

Vous agirez en leur nom. Vous aurez la responsabilité de leur réputation et de leur vie. La mort n'est pas réversible pour les incarnés. Si vous tuez votre avatar, vous reviendrez à votre forme de Seraph, mais lui restera mort, et le reste du monde réagira en conséquence.

  ÉROS vs AGAPÉ 
IMMERSIVE SIM ET WALKING SIM
LES INSPIRATIONS

Tout ce pan de gameplay, mentionné ci-dessus, trouve sa source au cinéma, et puise en particulier

dans Les Ailes du Désir de Wim Wenders, ainsi que dans le Ghost de Jerry Zucker.

Par ailleurs, le chef-d'œuvre de Wenders a été central dans la conception thématique du projet.

L'humanisation de l'ange, du veilleur bienveillant mais détaché, soudain transformé par le désir humain d'amour, est un sujet passionnant qui se prête bien aux interactions méta-ludiques autour de la notion d'avatar.

Car si le joueur/joueuse incarne bien un être "angélique", "fantomatique" ou même "divin", il y a justement une tension intéressante autour du mot : "incarner". Le joueur est un humain, dont l'égo est forcément présent et transparaît dans tous ses actes, y compris dans ses loisirs ( = jouer à un jeu vidéo). Nous croyons souvent être neutres, alors que nous réalisons à tout instant une série de petits choix, qui découlent directement de nos besoins, de nos désirs et de notre personnalité. Un des grands plaisirs du jeu vidéo est de simuler une expérience dans les confins d'une toile ; et plus nous pouvons effectuer de choix au sein de cette toile, plus nous pouvons expérimenter. Et si en plus de cela le jeu valide nos expériences, nous nous sentons de plus en plus satisfaits, et nous éprouvons de la reconnaissance envers le jeu qui nous a respecté en tant qu'égos pourvus d'une volonté.

Daggerklimt explorera ces aspects en filigrane.

Jusqu'à quel point votre Seraph sera humanisé ?

Jusqu'à quel point interviendrez-vous dans les vies des PNJ ?

Serez-vous plus à l'aise dans la peau d'un esprit que dans la peau d'un avatar ?

Est-ce que vous parviendrez à rester dans le "jeu de rôle",

ou est-ce que vous briserez le "rôle" pour recréer le votre ?

En bref,

En bref ; 

Qu'exprimerez vous ?

Et pour conclure, un mot sur les références ludiques !

Daggerklimt s'inspire (comme son nom - encore titre de travail - vous l'a peut-être suggéré) très lointainement de

The Elders Scrolls II : Daggerfall. Au moins pour ce qui concerne l'esthétique rétro. Un monde 3D avec des personnages, et certains éléments de décors, représentés en 2D. Ce mélange permet de concevoir un vaste monde de jeu, à une relative grande vitesse, y compris pour une équipe d'une seule personne.

Cela dit, l'inspiration cherchée chez The Elders Scrolls vient surtout du troisième épisode, le bien aimé Morrowind. Une vaste île compacte mais dense, avec des régions intérieures marquées et marquantes, une épaisseur d'univers que l'on ressent derrière chaque bâtiment, chaque livre, chaque fourchette que l'on peut empocher dans son inventaire et refourguer au marchand du coin. Daggerklimt lorgne sur les champignons géants de Morrowind : c'est un fait et c'est dit !

Mais en vérité Daggerklimt n'aura rien d'un RPG. Ici peu ou pas de combats, pas de stats, pas de niveaux ou d'inventaires à optimiser. On pourrait dire que c'est Morrowind juste pour la balade, juste pour le dépaysement. Horreur : ce serait donc... "UN WALKING SIM ???"

Hé oui... et non. 

Non. Daggerklimt se veut avant tout un jeu d'aventure ; un jeu d'exploration axé sur l'intelligence et l'intuition de la joueuse et du joueur. Le cœur du gameplay, lui, s'inspirera le plus possible des Immersive Sim, ceux de la grande époque : de Thief, de Deus Ex, de Dishonored, de System Shock. Et un peu de la série Hitman aussi.

Malheureusement, vu les limitations techniques du logiciel et l'équipe - heu - franchement réduite du projet, il serait prématuré de dire qu'il sera possible de tenir une telle promesse, garnie de noms illustres. D'où la possibilité que le produit final soit plus proche d'un simple "simulateur de promenade" que d'un "vrai JEU vidéo";

Néanmoins, la tentative sera faite. Et l'accent sera mis sur une grande liberté d'action offerte aux joueuses et joueur.

Le design aura pour base une simulation d'environnement, que les gamer et gameuses auront ensuite le loisir de manipuler à leur guise par un panel d'actions (certes restreint) mais qui aura le mérite d'exister. La clé de voûte de l'expérience sera toujours de solliciter la créativité des joueurs, de leur donner un moyen de comprendre les règles du monde virtuel qui les entoure, afin qu'ils puissent avancer en employant la logique de ces règles à leur guise.

SCREENSHOTS

nzaccheddu@yahoo.fr

 

(Toutes les images du jeu et du site sont réalisés sous DREAM, by Wombo.)

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