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Game Designer / Directeur Artistique

Nicola ZACCHEDDU

Ravi de vous rencontrer !

Ici Nicola,  l'homme-orchestre derrière le Projet Daggerklimt.

Artiste-Auteur de formation (diplômé de du Master Lettres et Création Littéraire du Havre), j'ai débuté ce projet au printemps 2023, le 24 Mai très exactement. Ayant toujours été fasciné par ce média protéiforme qu'est le jeu vidéo, j'ai très tôt aimé installer divers logiciels de création sur mon ordinateur, afin de voir si je pouvais répliquer le plaisir que j'éprouvais en parcourant tous ces mondes merveilleux ; ces sensations grisantes, ces mélodies envoûtantes et ces vies de personnages imaginaires, dont les pixels  - parfois plus hideux que Quasimodo ! -  exprimaient pourtant une profondeur humaine digne des grandes études sociales, cachées sous le manteau du divertissement.

 

Une profondeur glissée parfois entre les mots, exactement comme en poésie, l'autre grand amour de ma carrière.

Si tous mes projets avortés sur RPG Maker n'ont jamais vu ne serait-ce que la lumière d'un forum, j'ai tout de même conservé le goût impérissable de l'autodidacte. Plus je grandissais, plus j'étais intéressé par l'envers du décor, par le processus de création : de la conception jusqu'à la distribution. Des fondamentaux du game design jusqu'aux stratégies marketing, en passant par l'étude des profils psychologiques et de leur circuit de récompense, appliquée aux joueurs.

 

Mais malgré cette accumulation de connaissances, je n'avais pas encore trouvé d'angle, ni d'outil pour construire quelque chose de viable. 

Ce n'est que cette année, après avoir déjà commencé à expérimenter avec la création graphique par IA au cours de 2022, que j'ai pu trouver un moyen de mettre à contribution cette révolution technologique au service de mon univers artistique, et en particulier de mon rêve d'enfant : le jeu vidéo. 

Le jeu vidéo, cet art "pour les masses", peut également être un art du silence, du doute, de la découverte, et du choc esthétique. Se demander si le jeu vidéo est un art est une perte de temps. En lui même, il n'est qu'un média. L'objet d'art naît ensuite du travail de l'artiste.

C'est avec cette perspective que je travaille sur Daggerklimt. C'est un jeu ambitieux, quand bien même l'expression de son gameplay pourra sembler petite. Mais je compte là dessus. Avec joie et bonne humeur, je vais tout donner pour construire dans cet interstice de la poésie inattendue..

La découverte du moteur de jeu RPG Developer BAKIN m'a enfin permis d'accéder à un outil adapté à mon mode de travail. Puissant, suffisamment flexible pour ne pas restreindre la créativité et havre d'une communauté de passioné.es, pour qui l'entraide est une valeur cardinale. En quelques mois, j'ai pu transformer bon nombre de connaissances théoriques en réelles compétences : workflow efficace dans la production d'assets graphiques et leur intégration dans le logiciel, modélisation 3D, "event logic", maîtrise générale du logiciel BAKIN et de ses subtilités. 

Un prototype est déjà jouable, et il s'épaissit de jour en jour.

Et j'ai franchement hâte de vous livrer la suite !

nzaccheddu@yahoo.fr

 

(Toutes les images du jeu et du site sont réalisés sous DREAM, by Wombo.)

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